Un Escape Room Digital para 600 centros y 40.000 alumnos con Google Workspace
Palma de Mallorca, España, 19 de octubre de 2019. Nadie hablaba por aquel entonces de pandemias, IAs o guerras a las puertas de Europa.
Recuerdo perfectamente el momento. Acababa de finalizar mi taller sobre adquisición y representación de datos con Google Sheets en el encuentro educativo IBTAC 2019 que acogía ese día el colegio Sant Josep Obrero.
Necesitaba casi desesperadamente aislarme unos instantes del ajetreo de una mañana muy intensa para tomar unas notas en mi portátil, así que busqué refugio en una de las cómodas butacas del pequeño y tranquilo jardín situado justo entre los dos accesos peatonales del centro.
Se me acercó entonces uno de los participantes del encuentro y me dijo:
—Hola, me llamo Iñaki Fernández, soy el que preguntaba en Twitter cómo medir el tiempo empleado en rellenar un formulario de Google. ¿Nos echas una mano con el próximo Escape Room Digital?
Bueno, realmente lo dijo sin el hiperenlace, claro, pero fue algo así, desde luego. Levanté la cabeza, que seguramente tenía en ese momento enterrada en el teclado, miré hacia arriba y dije lo único que podía decir.
—¡Pues claro!
Y ese fue el principio de la historia que motiva estas líneas. Una historia interrumpida, puesto que ni el confinamiento del 2020 ni sus ecos pandémicos en 2021 y 2022 permitieron que el proyecto pudiera materializarse. Aunque de hecho en enero de 2020 llegamos a abrir inscripciones, no ha sido hasta este curso 2022/2023 cuando una nueva edición del Escape Room Digital se ha hecho realidad.
Quiero dejar bien claro que el trabajo que merece ser puesto en valor no es el mío, sino el del enorme (no en número, pero sí en ilusión) equipo de profesores y profesoras, coordinado por Iñaki, que ha montado todo este tinglado con enorme tesón y profesionalidad.
Es evidente que hay muchas, muchas horas detrás de esta experiencia: planificación, producción audiovisual, diseño de las mecánicas del juego, selección de preguntas, creación de los sitios web y formularios…
Ellos y ellas son:
- Quique Castillo y Toni Bernabéu (Lengua Española).
- Iñaki Fernández y Ernesto Boixader (Ciencias Naturales).
- Carlos González y Víctor Muñiz (Ciencias Sociales).
- Isabel García y David Sierra (Matemáticas).
- Montse Jansà y Laura Casquet (Música/Arte).
Además, también han participado Alfonso de Arquer y Marta Codina en calidad de colaboradores académicos y la propia Genially, cuya estupenda herramienta de creación de (mucho más que) presentaciones ha resultado de gran ayuda para preparar los materiales del juego.
La iniciativa ha tenido un impacto considerable, mira si no el informe Looker Studio en el que hemos ido mostrando en tiempo real la evolución de las inscripciones.
¿Te parecen pocos los cerca de 40.000 alumnos y alumnas procedentes de casi 600 centros ubicados en 9 países distintos que se subieron al carro entre el 18 de enero y el 25 de marzo?
Desde luego, este nivel entusiasmo nos imponía respeto. Teníamos que estar a la altura.
Pero no voy a extenderme aquí explicando en qué ha consistido el Escape Room Digital 2023. Eso se lo dejo a Iñaki y sus secuaces 😘, los auténticos artífices de este proyecto, que seguro se encargarán de contar los cómos y porqués cuándo y dónde consideren oportuno.
Entretanto, en el blog de Cuadernos de Herodoto (@CdeHerodoto), Víctor G. Muñiz explicaba hace unas semanas en este artículo en qué iba a consistir la edición de este año.
También puedes echarle un vistazo al propio sitio web del Escape Room Digital, aunque en estos momentos el juego ya ha terminado, a falta de publicar en unos días los resultados.
Además, Isabel García, una de las especialistas en matemáticas del equipo, explicaba estupendamente aquí en poco más de 3 minutos en qué consiste el Escape Room Digital 👇.
¿Entonces a cuento de qué viene esto? Pues viene a cuento de dos cosas.
🙌 La primera son los agradecimientos.
Me gustaría dar las gracias públicamente al equipo del Escape Room Digital por haberme permitido formar parte, aunque sea desde mis hojas de cálculo, scripts y visualizaciones, de este proyecto, que para mí ha resultado muy enriquecedor.
Gracias especialmente, Iñaki, por acercarte a mí en aquella mañana de sábado en Palma para invitarme a subir a bordo de la nave del Escape Room Digital.
🧰 Y la segunda tiene que ver con la sala de máquinas del Escape Room Digital, con el andamiaje tecnológico que lo ha hecho posible.
Y es que me parece muy relevante poner en valor cómo un grupo de profes —y ahí me incluyo en mi condición de docente de ciclos formativos— hemos podido poner en marcha un juego en soporte digital para 40.000 personas utilizando casi de manera exclusiva las herramientas de Google Workspace para Educación. Y con un coste de exactamente cero euros por lo que hace a los recursos TIC empleados.
Para conseguirlo tuvimos que construir diversos artefactos digitales que nos permitieran:
1️⃣ Dar difusión a la iniciativa.
2️⃣ Recoger y procesar las inscripciones.
3️⃣ Comunicar el alcance e impacto de la experiencia.
4️⃣ Desarrollar el propio juego.
Y siendo objetivo, no ha sido necesario recurrir a grandes piruetas técnicas, a ninguna rocket science, que dicen los americanos, para montar este sistema, que se ha demostrado capaz de sustentar una iniciativa colaborativa en la que han participado decenas de miles de personas y que se ha desarrollado sin incidentes de principio a fin.
Y esto me parece que tiene una importancia extraordinaria.
En tiempos en los que a todos nos maravillan (o espantan), los sorprendentes logros de los modelos de lenguaje generativos basados en aprendizaje profundo, como ChatGPT o Bard, me gustaría reivindicar el papel que otras herramientas TIC más convencionales siguen desempeñando en el día a día, empoderando a la comunidad educativa para permitirle alcanzar objetivos de enorme impacto.
En definitiva, la “trastienda” tecnológica del Escape Room Digital es esta:
Herramienta | Usada para |
1️⃣ Sitios de Google | Sitio web informativo y de inscripciones. Sitio web del juego. |
2️⃣ Formularios de Google | Formularios de inscripciones (hay dos, para 6º primaria / 1º ESO y 2º ESO). Formularios del juego (previo y preguntas también diferenciados para 6P / 1ESO y 2ESO). |
3️⃣ Hojas de cálculo | Recogida de los datos procedentes de los formularios de inscripciones y juego. Cálculo del tiempo de juego de cada equipo participante. Preparación de datos para los informes Looker Studio y los formularios de juego. |
4️⃣ Looker Studio | Panel público para comunicar la evolución del proceso de inscripción, sin datos personales. Panel privado de seguimiento de las inscripciones. Panel público de resultados. |
5️⃣ Google Apps Script | Generación automatizada de las opciones (¡cientos de ellas!) de las preguntas de provincia/país y centro educativo para los cuatro formularios de previo y juego. |
No es momento de entrar aquí y ahora a explicar de manera pormenorizada la implementación de cada uno de estos elementos, aunque si hay interés no me importaría en absoluto hacerlo. Tal vez un directo de YouTube o algún espacio similar sería lo más adecuado.
En cualquier caso, quedo abierto a lo que proponga el equipo del Escape Room Digital 🙂, si es que esta iniciativa se considera conveniente en algún momento.
Para concluir, solo decirte que el equipo del Escape Room Digital va a aprovechar la pausa de las vacaciones de Semana Santa para preparar, entre torrija y torrija, el punto final que se merece esta experiencia...
Muy pronto, los resultados. Hasta entonces…
🔔 Actualización 21/04/23: El miércoles pasado estuve, junto a mis compañeros Isabel, Iñaki y Toni (David nos acompañaba desde el chat), en el episodio 121 de las #CharlasEducativas de la incansable Ingrid Mosquera para hablar en directo del Escape Room Digital. En torno al minuto 19 me dejaron parlotear un rato de mis hojas de cálculo, informes y scripts. Esta es la minipresentación que utilicé.
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